Компьютерные игры. Виртуальное отражение реальности.
240,568 949
 

  Custos ( Слушатель )
25 фев 2015 15:01:54

Тред №903901

новая дискуссия Дискуссия  209

Решил выкложит некоторые свои мысли, касательно сюжетной и смысловой основы для компьютерной игрушки, косвенно затрагивающей украинские события:

 Жанровая принадлежность не вполне понятна – либо RPG, либо шутер от первого лица. Полноценного сюжета пока нет, хотя некий пазл в принципе сложился. Основные концептуальные моменты:
- События разворачиваются в неком вымышленном мире. Тем не менее, всякие гномы, эльфы и прочие фантазийные сущности отсутствуют. Как выясняется в конце – вымышленном в буквальном смысле.

- Не смотря на условность ситуации, в смысловом отношении игра посвящена гражданской войне на Украине. Главным героем, предположительно, является украинский танкист, участвовавший в боевых действиях на Донбассе. В определённом смысле сюжет перекликается с «Лестницей Иакова» (используется сходная фабула, однако смысловое наполнение иное).

- Игра должна быть психологически тяжёлой для игрока, ставя его в трудное положение с морально-этической точки зрения при принятии тех или иных решений, а также трактовки действий главного героя.

- Протагониста можно охарактеризовать как «ситуативного антигероя», т. е. являясь по сути неплохим человеком (хотя и не относящегося к категории личностей героических) он, между тем, в силу жизненных обстоятельств вынужден действовать далеко не самым, скажем так, правильным образом.

- В роли главного героя выступает украинский танкист (где-то 20-25 лет), скорее всего уроженец центральных или восточных регионов Украины, мобилизованный для участия в военных действиях. По своим взглядам человек – типичный среднестатистический обыватель, совершенно не рвущийся на войну, считающий себя патриотом, однако не готовый при этом ни умирать, ни убивать за своё государство. Не является членом националистических организаций и относится к ним настороженно. На войне оказался во время одной из волн мобилизаций, призван был, можно сказать насильственно. Дома остались родители и невеста. Вообщем – типичный маленький человек, ведущий скромный размеренный образ жизни, со своими заботами и маленькими радостями. К моменту начала событий игры (примерно соответствующих времени битвы за Илловайск) находится в зоне боевых действий уже примерно месяц и успел повидать всякого. Не испытывает (мягко говоря) никакого восторга от происходящего, однако вынужден в нём участвовать, опасаясь прослыть трусом, предателем, а также других возможных последствий. Его единственное желание – любой ценой выжить и вернуться как можно скорее домой целым и невредимым. В то же время, то, что он видит, крайне удручает его и доставляет ему душевные терзания. В случае необходимости его биографию можно скорректировать таким образом, чтобы убрать привязку к конкретным событиям – т. е. абстрактный танкист на абстрактной войне.

- События непосредственно игры начинаются с того, что ополченцы подбивают танк протагониста и тот, выбравшись из горящей машины, теряет сознание. Он приходит в себя в странном месте, находящимся явно за гранью нашего мира и, по-видимому, давно захваченному «силами зла». С ним вступает в контакт таинственная бестелесная сущность, которая обещает доставить его домой, если он принесёт ей некий «артефакт». Ситуация осложняется тем, что искомый артефакт был разделён на 7 составных частей, каждая из которых была помещена в разных местах, т. н. «городах». Дополнительной проблемой является то, что они выполняют роль своеобразного «кокона» для этих «городов», отгораживая их от окружающего мира, и если их забрать, то «города» вместе со всеми их обитателями окажутся быстро наводнены хаосом и всяческими «чудовищами». Т. о. образом главный герой (и сам игрок) оказывается перед сложным моральным выбором – спасти себя ценою гибели других людей, или же признать, что это неприемлемая цена, однако тогда он навсегда останется заточён за гранью нашего мира. Легко видеть, что, по сути дела, перед ним осталась вся та же моральная дилемма, с которой он столкнулся на фронте. Логика его дальнейших поступков будет определяться бешеным желанием выжить, а также неготовностью признать себя виноватым. Принимая условия сделки, протагонист ощущает себя жертвой обстоятельств, и уж точно не злодеем, желающим зла окружающим. Являясь человеком душевным, и, как всякий душевный человек, импульсивным, протагонист до последнего будет пытаться выглядеть в собственных глазах хорошим человеком, например, приходя время от времени на помощь обитателям городов в каких-то частных ситуациях, игнорируя при этом, что его действия всё равно уже приговорили их всех. (Впрочем, по-видимому, здесь возможно предоставить игроку определённую свободу действий, например по вопросу – помогать кому либо или нет).

-Игровое пространство представляет собой, таким образом, 7 более-менее крупных локаций, где игроку предоставляется определённая свобода действий, как в плане их исследования и взаимодействия с игровым окружением, так и стиля прохождения (например, действовать силой или скрытностью или же вообще путём обмана NPC). Сам процесс прохождения локаций должен протекать, по сути, в два этапа – поиск части артефакта и поиск выхода с локации, когда игроку даётся возможность, так сказать, лицезреть плоды рук своих. Обитатели 5 «городов» преимущественно настроены по отношению к протагонисту нейтрально, одного (первая локация) – враждебно и одного (последняя локация) - заведомо дружественно. Набор «чудовищ» может варьироваться в зависимости от локации. Покинув локацию, протагонист немедленно оказывается (приходит в себя) в другой. Забрать с собой при переходе с локации на локацию можно только найденные части «артефакта»

-Сами локации (перечь очень условен, хотя перечисленные в принципе можно привязать к каким-то воспоминаниям и переживаниям главного георя):

1. «Мёртвый мир». По какой-то причине, здесь защитный кокон оказался прорван и данный «город» уже захвачен «силами зла» и «чудовищами». Впрочем, люди здесь ещё тоже остались, хотя их и очень мало. Единственная локация, похищение осколка «артефакта» с которой не приводит ни к каким изменениям. Однако и здесь не обходится без конфликта – среди оставшихся жителей, есть несколько решительных людей, также пытающихся найти «артефакт», надеясь с его помощью спасти свой мир. Игрок волен вступить с ними в противостояние или же наоборот объединить свои силы, однако их конечные цели в любом случае расходятся.

2. «Заповедник авантюристов». Локация в типично Фаллаутовском стиле с соответсвующим антуражем в виде разрухи, криминальными порядками и засильем всякой гопоты.

3. «Пляж». Яркая и солнечная локация. Это место, обитания всяческой гламурной золотой молодёжи, прожигающих свою жизнь в погоне за развлечениями. Обитатели отличаются, пофигистическим отношением к жизни и лёгкомысленностью нравов.

4. «Здание». Огромное здание, населённое «идеальными бюрократами». Вся местная жизнь крутится вокруг уставов и инструкций, местные чиновники вежливы, не берут взяток и все их помыслы сосредоточены только на том, чтобы соблюдать формальную процедуру. Так сказать – идеализированный и доведённый до логического совершенства образчик чиновничьей организации общества.

5. «Катакомбы». Мир целиком населённый религиозными фанатиками.

6. «Город Зеркал». Красивая локация, производящая неоднозначное впечатление. В определённом смысле – это так сказать идеализированный вариант общества, где свобода творческой личности возведена в абсолют. Имеет блестящий внешний фасад – сама локация оформлена в стиле а ля модерн, повсюду – хрусталь, зеркала, позолота, и первоначально воспринимается как утопическое сообщество свободных философов и художников. Однако имеет и свою изнанку – оказывается, что со свободой личности далеко не всё получается гладко, и вместо государственной системы её вполне успешно может ограничить воля другой личности и общественный остракизм. И даже в сообществе «свободных художников» нельзя слишком сильно выделяться на фоне окружающих.

7. Последняя локация. Протагонист приходит в себя и обнаруживает лежащим на лужайке недалеко от собственного дома. (Будем считать, что он живёт в деревне). Рядом с ним сидит его невеста, которая, смеясь, говорит ему, что всё, что он пережил – и война и ранение и всё что последовало за этим, было лишь дурным сном. Дома его ждут родители и накрытый стол. Здесь же живут его друзья, в т. ч. и те, кого он считал погибшими. Тем не менее, осколок «артефакта» есть и здесь. На этой локации роль «чудовищ» выполняет военная техника – танки, САУ, БТРы, которые появляются после извлечения последней части «артефакта» и уничтожают деревню и дом главного героя. Примечательно, что боевые машины словно обрели собственную волю – из подбитых танков никто не вылезает, а заглянув в САУ можно убедиться, что в ней нет экипажа.

- После того, как все части артефакта оказываются соединены воедино игра завершается и игрок видит искалеченное тело протагониста, лежащее недалеко от сгоревшего танка. Оказывается, что всё происходившее было лишь предсмертными видениями и переживаниями умирающего человека. Таким образом, в этом отношении воспроизводится фабула «Лестницы Иакова», однако здесь переживания главного героя сосредоточены на его мучительной тоске по дому и стремлению любой ценой туда вернуться, а также так и нерешённым им моральным конфликтом между своей совестью и страхом перед наказанием за неподчинение приказу, из которого протагонист не сумел найти достойного выхода. Что в конечном итоге и разрушило его жизнь и привело его  к столь печальному концу.
Отредактировано: Custos - 25 фев 2015 15:02:17
  • +0.00 / 0
  • АУ
ОТВЕТЫ (2)
 
 
  Valik ( Слушатель )
25 фев 2015 15:10:07
Сообщение удалено
Valik
25 фев 2015 15:13:39
Отредактировано: Valik - 25 фев 2015 15:13:39

  • +0.00
 
  Марсианин ( Слушатель )
04 мар 2015 01:10:46

Спасибо, натолкнули на идею! Правда совсем другого плана.

Примерный сценарий компьютерной игры на тему оранжевых революций: часть1, часть2.
( полный вариант без картинок )

Помимо критики/замечаний/дополнений, также интересен ответ на вопрос:
кому бы это можно попробовать отдать в разработку ?
  • +0.00 / 0
  • АУ