Юго-Восточная Азия и другие регионы. Литературно-исторические исследования..
20,131,663 49,419
 

  footuh ( Практикант )
14 мар 2010 17:03:52

Тред №197907

новая дискуссия Дискуссия  264

Пришло несколько вопросов по Магии. На первые я начал было отвечать на Росбалте, но этим вызвал только очередные вопросы, так что по-видимому проще – писать отдельный пост. В принципе, как я уже говорил – вернее будет смотреть на специальные ресурсы по Магии, но если уж вы хотите, чтобы я рассказал об этом своими словами, - извольте.

Насколько я понимаю, большинство вопросов оказалось связано с моим утверждением – почему коллективное бессознательное разных Обществ заставляет игроков склоняться к разным цветам этой – в целом очень хорошо сбалансированной Игры. Из этого вопроса следует другой, а почему вообще люди выбирают именно два (в крайнем случае три) цвета из пяти возможных, а не играют всеми пятью? Для того, чтобы пришло понимание – нужно немного рассказать о правилах Магии и о том, как именно происходит игра.

Игра обычно происходит между двумия противниками и на самом примитивном уровне – есть моделирование простейшего военного конфликта меж двумя сторонами. В более легко описывааемом случае лимитедного противостояния – противники используют деки из 40 карт. Каждый из игроков получает по 7 карт на руку и по очереди начинают разыгрывать эти карты.
Всякое вооруженное противостояние по сути своей есть борьба ресурсов враждующих сторон. Когда ресурсы одной стороны исчерпываются, эта сторона считается проигравшей. В Магии этот ресурс называется «Жизнью» игрока и в момент начала Игры он равен 20. Если в любой момент времени он снизится до 0, или окажется числом отрицательным – игрок немедленно считается проигравшим.
Снижении «Жизни» происходит – за счет прямого уменьшения «Жизни» игрока, когда играются карты наносящие «прямое повреждение» игроку – «директ», или «бурн», или «лайф-лосс» - особыми типами спеллов, имеющими обычно одноразовое использование. Но в более общем случае снижение жизни происходит в результате атаки игрока существом противника – если данное существо не было заблокировано существом игрока. То есть если те, или иные «директы» напоминают этакие ракеты одноразового применения, то существа больше похожи на разнообразные армейские средства, которые будут и будут наносить повторяемый дэмедж, пока их не остановить.
Любое существо при этом имеет две характеристики выглядящие на карте как простая дробь типа х/у, где х – сила (или «морда») данного существа – то есть то количество вреда, которое оно нанесет противнику, или вражескому существу в момент столкновения, а у – есть его живучесть (или «жопа»), или то количество вреда которое приведет к его гибели. Кстати, это соотношение имеет прямую связь с цветом данного существа. Например существа типа 1/5 будут скорее всего Белыми, - способными нанести самый малый вред противнику, но зато способными вынести весьма большой урон себе от противника, а это всегда признак существ, которые будут использоваться скорее всего в обороне. (Как я уже говорил – очень характерная дека для китайской, или французской ментальности.) Существа типа 5/1 – скорее всего окажутся Красными. Существа этого типа будут стремиться атаковать, и если по каким-то причинам блока не будет, все быстро кончится блицкригом, однако малейший дамадж этому существу приведет к его гибели. (Но Красного игрока гибель его существ обычно не беспокоит.) Именно из-за обилия подобных существ – красные деки часто называются – «бурном» (из-за того что игрок выжигает защиту, которая может остановить его атакеров), «слаем» (имеется в виду «обвал лавины») или просто «агрессией». Философия игры такой декой - в фазе атаки – все вперед, многие не вернутся, но тут уж – Кисмет. (Очень характерная дека для восточно-германской, или русской ментальности.) Если игрок каким-то образом выжил после начального гоблинского нашествия, его дожигают директом на большое число жизней в конце партии. Или подгоняют большого и быстрого Дракона – в качестве завершающего штрих-а партии. (Кстати, наши игроки выходя на международный уровень обычно это делали красными деками и за ними, а также похоже - всеми будущими сильными русскими игроками в мире закрепилось прозвище Красной/Русской Машины. То есть на мировом уровне Магии – нашу ментальность воспринимают именно таким образом. Этакий бесконечный и очень быстрый поток Зверей, Гоблинов, и Драконов с Элементалями, который нужно как-нибудь останавливать .
Но мы отвлеклись.
Итак, в самом общем случае суть игры состоит в том, что противники формируют армии из существ, а потом эти самые существа меж собой борются. Однако как и во всяком вооруженном конфликте – разные по мощи существа требуют для своего появлении в армии – разных ресурсов. Чем больше этих ресурсов истрачено, тем сильней по идее должно быть пришедшее на бой существо.
Данные ресурсы называются маной, которая возникает из «земель», которые по очереди выкладывают на стол игроки. За один ход можно положить на стол ровно одну землю. Каждая земля в каждый ваш ход способна генерить один ресурс цвета данной земли. То есть в первый ход вы можете иметь одну ману. На второй - две, на третий – три и так далее. При этом, - в самом общем случае за 1 ману вы впустите на поле боя в сфероконском случае существо 1/1, за 2 – 2/2, за 3 – 3/3 и так далее.
Так как число карт в колоде ограничено и существа типа 1/1 заведомо слабей, чем существа типа 3/3 – у начинающего игрока возникает желание собрать колоду из сувществ типа 7/7 исключительно. После чего они получают сдлеждующий простой урок Магии.
Итак у нас два игрока А и В. У игрока А колода сбалансированнгая, а В – новичок и у него колода набита огромными бивнями типа 7/7. Игра будет выглядеть так:
1-ый ход А:
Земля. Тап земли. На полученную 1 ману на стол выходит 1/1. В момент выхода на стол существо как бы «болеет» (осваивается с обстановкой) и в атаку иждти не может, правда может защищаться.
1-ый ход В:
Земля. (в принципе можно было бы выпустить существо за 1 ману но у ньюбая все существа очень сильные и стоят в среднем по 7 ман.)
2-й ход А:
Земля. Тап двух земель. На стлол пришел 2/2. 1/1 в атаку. Блока нет. Счет 19:20.
2-й ход В:
Земля. (сидим, копим семь ман.)
3 А:
Земля. Тап на 3. на стол 3/3. 1/1 и 2/2 в атаку. Блока нет. Счет 16:20.
3 В:
Земля.
4 А:
Земля – Тап на 4. на стол 4/4. 1, 2 и 3 в атаку. Блока нет. Счет 10:20
4 В:
Земля.
5 А:
Просто и тупо атака на 10. Счет 0:20. Переход к новой партии.

Из приведенного примера следует, что для нормального игрока должен все время происходить внутренний спор меж желанием воткнуть врагу побыстрей, и жадностью с желанием выпустить более сильное существо.
Из этого следует, что существа и спеллы, которые вы будете использовать в игре – должны быть разными по количеству затраченной маны, чтобы в каждый ход вам было что делать, и мана без дела не пропадала. (В приведенном случае у игрока В мана его вообще не использовалась. Это – плохо. Любые ресурсы нужно использовать на все 100.) Но самоне важное, нужно точно определиться с тем, какое количество земель вам стоит использовать. Расчет этого числа проблема чисто математическая:
У вас изначально на руке 7 карт, а в колоде их 40. Для того, чтобы на первом же ходу обязательно положить на стол землю, нужно чтобы было исполнено уравнение:
Х/40*7>=1, из которого следует, что на первом ходу у вас колоде должно быть как минимум 40/7 – не менее 6 земель, чтобы выложить хотя бы одну.
Для второй земли должно на втором ходу соблюдаться условие (я пишу упрощшенную формулу, я в курсе, что в реале там нужно вычесть небольшой хвостик, но да хрен с ним):
Х/40*8 (на второй ход вы поднимете еще одну карту из деки, то есьть в сумме их станетКрутой>=2: из которого следует, что для того чтобы на 2-ой ход положить вторую землю вам нужно в колоде как минимум 10 земель.
Для третьей земли картина выглядит как Х/40*9>=3, что означает необходимость как минимум 14 земель в колоде на 40 карт, чтоб на третьем ходу играть спеллы с третьим костом.
Четвертый кост на 4 ходу требует более 16 земель в колоде на 40 карт, то есть как минимум – 17.
Учтите, что чем больше земель в вашей колоде, тем меньше там существ и спеллов.
Для пятого коста на пятом ходу требовалось бы как минимум 19 земель – и это уже за пределами того, что может позволить себе любая колода.
.традиционная мудрость гласит, что карты 4-ого коста уже обычно настолько сильны, что сами могут сделать игру, поэтому карты 5-го, 6-го и больших костов кладутся в деку только в том случае – если это уж – безусловные бомбы, ибо их раскастовка - нормальным содержанием земель в деке - не поддерждивается. Да и не должна, ибо ценой за это будет безусловное ослабление всей деки в целом. То есть положите в деку на свой страк и риск 2-3, ну при особом желании 4 карты с костом больше 4, - нео на свой страх и риск. С большой вероятностью – этих больших уродов с вашею манабазой в ходе турнирной партии вы раскастовать просто не сможете.
К примеру аларский Broodmate Dragon – 3BRG с полетом 4/4, приводит с собой красного 4/4 с полетом.. Если эти два урода вышли на поле – игра считайте закончилась. Однако давайте посмотрим – с какой скоростью этот урод придет на стол в общем случае: 17/40*Х=6, то есть Х должно быть не меньше 15. 7 карт у нас было на руке сразу, стало быть это случится не ранее 8-го хода, который и есть обычно – «ход смерти» в стадартном Аларском лимитеде. При этом – обратите внимание, что на 8-ом ходу Брудмейт с приятелем будут еще в сикнесе, и в атаку они полетят только ходом следующим... Надеюсь, я хорошо объяснил, - в чем проблема таких «дорогих» карт как Брудмейт.
Теперь посмотрим на то – как придется поддерживать цвета в тяжелом косте. В общем случае чем сильней карта, тем более обязывающий у неё цветной кост. Берем того же Брудмейта.
Как мы уже видели раскастовывается он в среднем на 8 ходу с 15 карт. При этом на стол пришло 6 земель, одна из которых обязательно Гора (источник Красного), еще одна – Болото (источник Черного) и еще одна – Лес (источник Зеленого). Должно быть верным следующее уравнение:
Х/40*15>1, - для все трех случаев. То есть из 17 земель у нас должно быть не меньше чем 3 горы, не менее 3 Болот, и не менее 3 Лесов.
Теперь давайте считать. Мы хотим положить на стол существо на ходу не позже второго (хорошо бы на первый, но требования стразу становятся так высоки, что их не поддержать обычным количеством на 17 земель в колоде из 40 карт.)
Пусть наше существо имеет кост 1R, к примеру.
Х/40*8>1 , то есть для самого простейшего существа – с красным у нас должно быть не менее 6 гор.
Представим себе, что в ту же самую деку вы кладете и очень дешевое существо с костом 1G, и сразу же получается, что в деке с 17 землями – 6 как минимум должны быть красными, а 6 – зелеными.
А теперь вообразите, что вы кладете туда еще и хорошее красное существо за тне же две маны, только стоит оно не 1R, но RR,
Уравнение сразу выглядит так – Х/40*8>2, и это значит положите в колоду как минимум 11 гор и кастуйте себе это хорошее красное существо на здоровье. А в колоде 17 земель, и 6 лесов требует самый обычный зеленый коммон - типа 1G. И это значит, что в массивно красной деке с прозеленью – Брудмейту уже не место. Ему нужно 3 горы, 3 леса и 3 болота, а у вас уже 11 гор на тяжелые красные косты и 6 лесов на обычные зеленые. Некуда в 17 возможных слотов – нужные Брудмейту болота всовывать.
В данном случае проблема разрешалась за счет того, что в Аларе были так называемые многоцветные земли, но в общем случае – у любого игрока есть простой выбор, - он играет двухцветкой, причем один из цветов становится сильным и в нем сидят очень хорошие карты с тяжелыми цветовыми костами, а второй – используется как подпорка. Или же он играет в три цвета, но один из трех цветов при этом ослаблен, а два других играют только легкими по цвету картами. Четыре, или пять цветов играть вообще говоря можно, но – чревато. Мягко говоря.
Поэтому лимитедные колоды обычно именно двухцветные. Кстати и констрактедные колоды тоже обычно только из двух цветов. Все пары цветов составляют так называемые Архетипы, или образы Поведения/Мышления, которые удивительным образом соответствуют типам коллективного Бессознательного разных Обществ.
  • +1.10 / 15
  • АУ
ОТВЕТЫ (0)
 
Комментарии не найдены!