Мировая Закулиса или Театр Теней
7,873,009 11,119
 

  CapitanNemo ( Слушатель )
14 дек 2013 21:27:43

Тред №651096

новая дискуссия Дискуссия  174

Сдаётся мне, что никакого центра управляющего всеми нет.

А есть эффект т.н. Эмергенции(Проявления) - эффекта когда модель или система сложенная простыми правилами начинает демонстрировать некие новые свойства.

Пример. The Game of Life  
Правила системы простые

Правила игры «Жизнь»
«Жизнь» разыгрывается на бесконечном клеточном поле.
У каждой клетки 8 соседних клеток.
В каждой клетке может жить существо.
Существо с двумя или тремя соседями выживает в следующем поколении, иначе погибает от одиночества или перенаселённости.
В пустой клетке с тремя соседями в следующем поколении рождается существо.



А что это вообще такое?
Игру «Жизнь» изобрел математик Джон Хортон Конуэй в 1970 году. Она пользовалась популярностью не только среди его коллег. Об увлекательности игры «Жизнь» свидетельствуют результаты множества интересных исследований и многочисленные компьютерные реализации. При этом она имеет непосредственное отношение к перспективной в настоящее время области математики — теории клеточных автоматов.

подробнее[url= http://life.written.…by_gardner]здесь [/url]

Оказывается что простые правила могут генерировать сложные поведения системы.  



Сдаётся мне, что мы принимаем, порой, системные эффекты за происки сумрачного разума.
Отредактировано: CapitanNemo - 14 дек 2013 21:29:07
  • +1.37 / 11
  • АУ
ОТВЕТЫ (6)
 
 
  Senya ( Практикант )
14 дек 2013 22:06:51

Планерное ружьёУлыбающийся
В молодости сам для развлечения реализации писал.
  • +0.15 / 5
  • АУ
 
  бульдозер ( Практикант )
14 дек 2013 22:13:16


 Немо! Начальный подход к ответу на мой вопрос -правильный! Попытайтесь решить его в тех терминах, которые Вам известны- я знаю ТОЧНО, что известны!
Сене они тоже известны. Так что думайте,господа! Веселый
Наличие Храма- это лишь признак, свойство- но не суть!
  • +0.85 / 7
  • АУ
 
 
  CapitanNemo ( Слушатель )
15 дек 2013 00:31:26


Недавно Гугл праздновал день рожденья Грейс Хоппер.   американский учёный и контр-адмирал флота США. Являясь первооткрывателем в своей области, она была одной из первых, кто писал программы для гарвардского компьютера Марк I. Она разработала первый компилятор для компьютерного языка программирования , развила концепцию машинно-независимых языков программирования, что привело к созданию COBOL, одного из первых высокоуровневых языков программирования.

У неё есть замечательная фраза.

До Второй мировой войны жизнь была проще. После неё у нас появились системы. Улыбающийся
  • +0.62 / 8
  • АУ
 
 
  CapitanNemo ( Слушатель )
15 дек 2013 12:57:10


Наверное малость не в ту сторону.

Изучаю сейчас вопрос создания механизмов основное игровой механики для игр.  И вот что интересно.  Создание игр одна из сложнейших задач наравне с метеорологией, моделирования транспортных  потоков и поведения толпы. Это область так называемых комплексных систем - систем которые состоят из подсистем, а те в свою очередь состоят из подсистем и.т.д. Там черепахи до самого низа.  :-)  

Так вот система игровой механики задаётся правилами которые и формируют систему.  Пример Игры Жизнь как раз отсюда. Несколько простых правил задают и опредиляют систему.   А дальше  при старте система живёт своей жизнью.

Так вот, в программе за правилами и исполнением правил следят функции т.е. часть програмного кода.

А кто в реальности обеспечивает исполнение и соблюдение правил? Бюрократия. Она как и функции в программе не обладает субъектностью, она просто выполняет инструкцию. Пришла бумажка на вход, обработали её и.т.д.

Тогда кто обладает субъектностью? помните в игре жизнь нужно задавать начальные условия?  И искать различные конфигурации. Соответственно успех будут уметь те кто
1. знает правила игры.
2. Знает правильные конфигурации.
3. знает как функционируют эти конфигурации.

Наверное это и надо искать и изучать.

С чем интересным ещё столкнулся в вопросе моделирования игровой механики.  Они забавно моделируют внутренюю экономику игры.

Все экономические системы вращаются вокруг потока ресурсов. Ресурсы относятся к любому понятию, которое может быть измерено в цифровой форме. Любая "вещь"  в игре может функционировать как ресурс: деньги, энергия, время или солдаты или машины под управлением игрока, все - примеры ресурсов, как элементы, включения питания и враги, которые выступают против игрока. Всё что угодно, что игрок может произвести, собрать, собрать или уничтожить, является,, ресурсом некоторого вида, но не все ресурсы находятся под контролем игрока. Время - ресурс, который обычно убывает помимо воли игрока, и игрок обычно не может изменять это. Скорость - также ресурс, несмотря на то, что она обычно используется в качестве части механизма физики, а не части внутренней экономики. Однако не все в игре - ресурс: платформы, стены и любой другой тип неактивных или функций фиксированного уровня не ресурсы.

Ресурсы могут быть материальными или неосязаемыми. У материальных ресурсов есть физические свойства в игровом мире. Они существуют в определенном расположении и часто должны перемещаться из одного места в другое.


Экономические системы обычно включают четыре функции, которые влияют на ресурсы и перемещают их. Это
1. источники(Sources),
2. утечки(Drains),
3.преобразователи(Converters )
4. торговцы(Traders).

Источники - механика, которая создаёт новые ресурсы  из ничего. В определенное время, или на определенные условия, источник генерирует новый ресурс и сохраняет его   где-нибудь. Источники могут быть инициированы событиями в игре, или они могут работать постоянно, производя ресурсы при определенной производительности. Они могут также быть включены и выключены.

Утечки - противоположность источников: Они вынимают ресурсы из игры, уменьшая сумму, сохраненную в объекте и удаляя  ресурсы постоянно.

Преобразователи превращают ресурсы одного вида в другого. Как мы упомянули в Warcraft, деревья (материальный ресурс) превращаются в древесину (неосязаемый), когда деревья собраны. Пример, в Варкрафте работник срубает дерево и на складе преобразовывает деревья в древесину на определенном уровне: данное число деревьев произведет данную сумму древесины. Много игр моделирующих игр включают технологические обновления, которые позволяют игрокам повысить эффективность механики преобразователя в игре, заставляя их произвести больше нового ресурса из старого.

Торговцы - механизм, который перемещает ресурс от одного объекта до другого и другой ресурс назад в противоположном направлении, согласно правилу обмена. Если игрок покупает щит у кузнеца за  три монеты, механика торговца передает золото от  игрока кузнецу  и передает щитот кузнеца игроку.   Торговцы  работают не так как преобразователи. Никакие объекты не созданы никакие объекты не уничтожены  вещами просто обменялись.

При помощи таких нехитрых понятий можно замоделировать игровую механику вернее внутренюю экономику ресурсов внутри неё.

http://www.jorisdorm…tions_Tool  Сама программа

Тетрис

Монополия

Цивилизация

Старкрафт

К чему я это всё написал? имея некий формализованый набор правил можно моделировать систему и смотреть как она динамически будет прогрессировать в зависимости от заданных условий.
  • +1.28 / 7
  • АУ
 
 
 
  Senya ( Практикант )
15 дек 2013 13:12:33

Касательно игроделов - что-то у них не срастается. Последний эксперимент в этом направлении ЕМНИП был сделан в Обливионе. Результат - либо мир нестабилен (все сцепляются во взаимоуничтожающей схватке, пока не устанавливается кладбищенский порядок), либо более-менее стабилизированный мир активно отвергает игрока. Буквально каждый встречный начинает гоняться за протагонистом с намерением убить.
Для игры это конечно неприемлемо, но если подобные эффекты имеют место в реале - повод задуматься.Улыбающийся
  • +0.93 / 5
  • АУ
 
 
 
 
  бульдозер ( Практикант )
15 дек 2013 13:36:04


 В Обливионе- алгоритм голимый...индусский ... Перепоганили хорошее дело...а жаль! Кстати- в Готике- тоже индусы накосячили.
  • +0.03 / 1
  • АУ