Наверное наиболее сложная экономика и игровая механика для игр типа пошаговых GodLike стратегий сейчас в Цивилизации, особенно в модах в 4-й части.
Там пробуют моделировать разные процессы, в т.ч. как и прозвучало в дополнении Bugi.
Т.е. некоторые довольно не просто порой считающиеся показатели общего авторитета ( на которые могут влиять и случайные эвенты ), который может быть и дифференцированными по разным направлениям моделируемого развития, по достижении которых открываются ( то же может быть лишь триггером вероятностного свойства ) разнообразные общие эффекты скажем так синергетического уровня влияющие на механику игрового процесса, порой весьма существенно.
ЗЫ. Общее впечатление от нестрастания связано в последнее время с жесточайшей конкуренцией за потребителя игрового продукта категории нижесреднего развития. Компутер в массы!
Побочка - легкое высчитывание как кладбище устроить игроками выше среднего с чем и пытаются "бороться" моделированием поведения АИ с стиле немотивированной агрессивности.