Юго-Восточная Азия и другие регионы. Литературно-исторические исследования..
20,456,581 50,097
 

  footuh ( Практикант )
23 ноя 2011 12:58:14

Тред №363795

новая дискуссия Дискуссия  113

Мангазейские Оборотни
(предварительные итоги и наблюдения)

8 часов до момента подведения итогов этого дня - Третьего дня, по сути терминального дня всей игры.

Можно подвести предварительные итоги.

Счет сейчас:
5:2, но ежели быть точнее, то он - (4+1):(1+1).
Под этими цифрами имеется в виду следующее -
На стороне горожан сейчас 4 обычных горожанина и Кудесник.
На стороне Волков - Волк и Слуга.
По итогам голосования горожан - игра может закончиться немедленно, то есть они вычислят единственного Волка.
По итогам голосования горожан - в самом худшем для них сценарии ситуация для них может выйти из-под контроля -
Они убьют - кого-то из своих, а Волки с вероятностью 1/5 найдут игрока с атрибутом Волчьей Крови и ситуация будет на другой день выглядеть, как 3 на 3, что (в том случае, если он не выйдет и не скажет - Я - стал Волком, убейте меня люди добрые, а Волки это - такие и такие-то) с техническом смысле на голосовании в четверг по-видимому означит победу Волков.
То есть, как и ожидалось - сегодня самое важное голосование. Прошу всех отнестись к нему соответственно.


Эта часть будет повторена на второй ветке - в "Вампирах Перемышля".


Предварительные итоги в самом общем смысле - на настоящий момент таковы.
Во-первых, - Россия сама по себе сильно отличается от всего прочего и-нет коммьюнити, или социального состава - транснациональных корпораций.
То есть - в сравнении с общемировой ситуацией - у нас реально меньше "говорунов" из Первой квадры, чем это по всемирному И-нету наблюдается. В частности это приводит к тому, что народ не спешит вылезать со своими версиями, сравнительно вяло участвует в обсуждениях и так далее. И это при том, что в И-нете в целом до фига именно "Духовенства", так как это для них хороший способ найти собеседников. В очередной Игре это надо будет учитывать.

Во-вторых, - аудитория ГА в целом имеет сильную Логическую составляющую, тогда как в целом по России более характерны Этики, а не Логики. Причина этого в том, что по-видимому ГА сформировался именно как "аналитический ресурс", - то есть изначально стал объектом притяжения Логиков, хотя в целом для России это - нехарактерно.
У Этого простое объяснение - в самой распространенной для России квадре Крестьянства отношение между психотипами в целом такое: ЛСЭ<СЛИ<ИЭЭ<ЭИИ, а у второй по распространенности (но в 9 раз более редкой внутри популяции) квадре Аристократии таково: СЛЭ<ЛСИ<ЭИЭ<ИЭИ то есть самые распространенные на Руси психотипы, именно Этические, склонные часто голосовать скопом под влиянием момента или мнения большинства, однако именно этого поведения на голосовании не наблюдается. (Кстати - наблюдение за поведением игроков дает мне основания для пересмотра их психотипов, например феникс-ярослав действительно больше похож на ЛСИ, чем на ИЭИ - по тому, что у нас наблюдается, это значит, что Этический компонент у него не Творческий - как это выглядело изначально, а просто хорошо проработанный).
То есть - именно на ГА у нас большая концентрация Сильных психотипов, чем в среднем по русскому И-нету и это требует - чтобы больше персонажей у нас было каким-нибудь делом (помимо построения теорий с гипотезами) были заняты.

В-третьих, очень высока степень коллективизма, поэтому вполне нормальная для буржуинства идея "Волчьей Крови" вызвала шквал ЛС на тему о не-этичности предательства своих Товарищей - даже в игровом сеттинге с просьбами в дальнейшем убрать эту фичу. Хорошо. У меня есть идея на сей счет.

Таким образом для второго сета Правила чуток поменяются.

Во-первых, сам сет станет "темным". То есть все "плохиши" и нет особой моральной проблемы в том, что одни выглядят хуже, чем остальные.
Итак - основная масса игроков нашего воображаемого Перемышля, это... Вампиры, слуги Князя/Графа Дракулы. Все они состоят в особенной Гильдии и то и дело кушают остальных жителей Перемышля, к которым относятся примерно как мы к нашим коровам.
Им противостоят не одна но ДВЕ фракции "ночных хищников" - Вервольфы Оборотни и - Агенты Иезуитского Ордена.
Обе "хищных" фракции - охотятся по ночам строго по очереди. В нечетные ночи на охоту выходят вервольфы, в четные - Агенты. Если одна из хищных фракций выбита, то все её ночи достаются фракции хищников выживших.
Победа принадлежит Вампирам если они истребили обе "хищных" фракции, или той Хищной фракции которая осталась одна из хищников и получила на голосованиях большинство.
То есть при количестве 11 игроков у нас 7 Вампиров (1 из них - Черный Аббат, который способен видеть "Хищников"), 3 Вервольфа (2 активных + 1 Слуга) и 3 Агента (2 Активных + 1 "тайно Верующий").
Обратите внимание, что рассуждая Логически - Хищникам нужно скорее положить не обычных граждан а таких же Хищников из вражеской фракции, а гражданам - пока "паны" дерутся нужно будет что-то понять и по возможности врагов вычислить.

При составлении "сета" я руководствовался историей края - если хотите в уме считайте Вампиров - "бендеровцами", Вервольфов - "офицерами СС", а - Агентов - "Офицерами Армии Крайовой". причем ежели народу хватит я может быть воткну в сет и аналог "офицеров НКВД" в виде "Лесных Разбойников" для большего послевкусия.

Такие предварительные планы на очередную игру.
  • +0.02 / 1
  • АУ
ОТВЕТЫ (0)
 
Комментарии не найдены!